Comme chaque année,
de nouvelles références à découvrir en graphisme, logique, déduction, langage…
 
L'AVION RIBAMBELLE
Jeu de manipulation
NIVEAU GS-CP

Objectifs pédagogiques:
maîtrise des formes, tailles et couleurs, acquisition des critères :
- formes : carré, rond ou triangle.
- couleurs: rouge, bleu, jaune ou vert.
- tailles : petit ou grand.

Sur un grand décor mural magnétique, les enfants doivent placer des formes géométriques aimantées en respectant des critères énoncés sur des fiches consignes couleur : rythmes, alternance, formes superposées.
Télécharger la règle du jeu en pdf


 

 

 


 
LAPINOU DÉMÉNAGE
Jeu d’agencement de formes géométriques
et de discrimination visuelle

NIVEAU MS-GS

Objectifs pédagogiques:
Gestion d’un espace clos, maîtrise et agencement de formes géométriques diverses, équivalence par association ou substitution de plusieurs formes, prises d’indices, discrimination visuelle.

6 plateaux de jeu représentent des camions de déménagement constitués de pièces de formes géométriques diverses. Sur chaque pièce est dessiné un objet. Aidons Lapinou à charger son camion en respectant les consignes indicées sur 6 niveaux.
Télécharger la règle du jeu en pdf

 

 

 

 

 
NATURE À COMPTER
Jeu de Numération
NIVEAU GS-CP

Objectifs pédagogiques:
Jeu de dénombrement, familiarisation aux concepts d’addition et de soustraction.
Des jetons de couleur représentant des animaux ou des végétaux sont à placer sur un plateau arbre en suivant des consignes. Les lots des jetons évoluent tenant compte des informations données par les cartes consignes.
Télécharger la règle du jeu en pdf

 

 

 

 

 

 

 

 
C'EST COMME ÇA

Jeu de langage et de
compréhension fine de la lecture
NIVEAU CP-CE

Objectifs pédagogiques:
Classement chronologique, association textes/images.

Des séries de 3 images représentent des scènes à commenter et à classer.
Les joueurs classeront les images en s’appuyant sur la lecture des bandeaux de textes plus ou moins élaborés puis retrouveront le meilleur titre ou le meilleur résumé.
Télécharger la règle du jeu en pdf

 

 

 

 

 

 
LEXI-LOGI©

Jeu d’identification
et de catégorisation lexicales
NIVEAU CE

Objectifs pédagogiques:
Les différentes catégorisations possibles permettent d’aborder les notions littérales, grammaticales et sémantiques.
Sur un jeu de l’oie, sur des grilles de loto ou sur des planches tableaux à double entrée, l’enfant sera amené à avoir différents regards sur les mots.
Télécharger la règle du jeu en pdf

 

 

   
 
PARLERMATH 2
Jeu de compréhension
du langage mathématique

NIVEAU CM

Objectifs pédagogiques:
Comme Parlermath 1, c’est un jeu de lecture raisonnée, d’analyse de textes.
Il s’agit avant tout de donner un sens aux notions mathématiques et au vocabulaire utilisé. Des problèmes sous forme «d’attrapes» amènent le joueur à exercer son sens critique. Les cartes sont réparties en 6 catégories et abordent le vocabulaire mathématique à travers les énoncés de problèmes, le calcul mental et font appel au raisonnement logique.
Télécharger la règle du jeu en pdf

 

   

Une variété de thèmes
et de compétences
à travers des jeux et matériels
évolutifs.

 

 

 


 
VOL DE PAPILLONS
Jeux d'observation pour les petits
NIVEAU PS
Objectifs pédagogiques:
Repérage des couleurs et des graphismes.
Progression :
Agencement des pièces de puzzles à partir d’une consigne : bicolore, quadricolore, graphies, mixte.
Télécharger la règle du jeu en pdf

 

 

 

 

 

 

 
LES BONS AMIS
Jeu d'agencement
NIVEAU PS

Objectifs pédagogiques:
Acquisition des notions de taille.
Organiser horizontalement ou verticalement les petits animaux en fonction de leurs tailles et des modèles.
Télécharger la règle du jeu en pdf

 

 

 

   
 

 

 

 
CALCULO, le poisson constellation

Jeu d’observation et de dénombrement
NIVEAU PS

Objectifs pédagogiques:
Observation, numération. Respect de consignes à 2 niveaux.
Reconstituer le poisson par la prise d’indices de forme, quantité et couleur de chaque écaille ou par le dénombrement des formes de chaque écaille.
Télécharger la règle du jeu en pdf

 

 

 

   
 
LA BONNE PLACE
Jeu de logique et de déduction
NIVEAU MS-GS

Objectifs pédagogiques:
Placer 16 pièces sur chaque plateau en tenant compte des informations données par les fenêtres des caches, tout en positionnant 1 seule fois un même élément en ligne comme en colonne.
Multiples niveaux de difficulté.
Télécharger la règle du jeu en pdf

 

 

 

   

 
MASCARADE
Jeu d’observation et de symétrie
NIVEAU MS-GS

Objectifs pédagogiques:
Manipulation, observation, prise d’indices, symétrie.
Télécharger la règle du jeu en pdf

 

 

 

 

   


 
LOCOCOLOR
Jeu d’observation et de décodage
NIVEAU MS
Objectifs pédagogiques:
Reconnaître, comprendre et appliquer différentes consignes simples ou complexes
(Correspondance terme à terme, codage, décodage : forme et/ou couleur).
Télécharger la règle du jeu en pdf

 

 

 

 

 

 

 
PETIT LISSE
Jeu d’activités de graphisme
NIVEAU MS-GS

Objectifs pédagogiques:
Jeu évolutif, collectif ou individuel, d’activités graphiques visant la maîtrise du geste.
Télécharger la règle du jeu en pdf

 

 

 

 

 

 

 
COMPLEMENTARIO
Jeu de consignes (Vérification des acquis fondamentaux)
NIVEAU GS-CP

C’est un jeu destiné aux enfants lecteurs et non lecteurs du cycle 2 (5-7 ans), et en remédiation.
Objectifs pédagogiques:
consolidation des acquis fondamentaux à travers des exercices ludiques et variés, de lecture, numération, observation et reproduction.
Télécharger la règle du jeu en pdf





 


 

 

 

 


 
LACIMAGES
Jeu de codage et de motricité fine par laçage
NIVEAU GS-CP
Objectifs pédagogiques:
Compétences mises en œuvre :
• Traitement des informations : discerner les analogies, les différences, repérage des lignes et des colonnes.
• Décoder et coder un trajet (respecter le sens de lecture)
• Comprendre et exécuter une consigne visuelle.
Télécharger la règle du jeu en pdf

 

 

 

 

 


 
Les OISEAUX MULTIFORM
Jeu de discrimination visuelle et de codage
NIVEAU GS-CP
Objectifs pédagogiques:
Orientation spatiale, lecture de code, prise d’indices.
4 niveaux de difficultés pour reconstituer un modèle quadrillé ou non.
Codage couleurs ou graphismes.
Télécharger la règle du jeu en pdf

 

 

 

 

 

 
CODOPUZZLE
Jeu de discrimination visuelle et codage-décodage
NIVEAU GS-CP
Objectifs pédagogiques:
apprendre à lire un plan codé, se familiariser avec les chiffres, s’orienter (gauche, droite, bas, haut).
C’est également un jeu de création libre.
Télécharger la règle du jeu en pdf

 

 

 
 
DROLES DE BOBINES
Jeu de lecture ou d’écoute,
de compréhension et application de consignes par le dessin
NIVEAU GS-CP
Ce jeu, créé en 2005, remporte un vif succès, du scolaire à la rééducation.
Objectifs pédagogiques:

Le meneur de jeu choisit une fiche et décrit point par point les caractéristiques du personnage à découvrir.
A l’écoute et à la compréhension de chaque détail, le joueur dessine et découvre au fur et à mesure «la drôle de bobine».
Télécharger la règle du jeu en pdf
   
 
SIMILO
Jeu autour de la phrase
NIVEAU CE-CM
Objectifs pédagogiques:
Reconnaissance et association par :
• le temps du verbe
• la forme de la phrase
• le groupe du verbe
• la forme pronominale
• le complément circonstanciel de temps
Télécharger la règle du jeu en pdf

 

 

 

 

 
PARLERMATH 1
Jeu de compréhension du langage mathématique
NIVEAU CE
Objectifs pédagogiques:
lecture raisonnée, analyse de textes.
Il s’agit avant tout de donner un sens aux notions mathématiques et au vocabulaire utilisé. Des problèmes sous forme «d’attrapes» amènent le joueur à exercer son sens critique. Les cartes sont réparties en 6 catégories et abordent le vocabulaire mathématique à travers les énoncés de problèmes, le calcul mental et font appel au raisonnement logique.
Télécharger la règle du jeu en pdf

 

 

 

 

 

 
GRAMANIMO
Jeu de lecture et de compréhension
NIVEAU GS-CP-CE

Objectifs pédagogiques:
Les différents jeux offrent de multiples possibilités de comparaison entre des images assez proches qui incitent l’enfant à construire des énoncés de plus en plus précis.

Ce jeu met en scène des animaux dans des situations pour le moins inhabituelles, qui attirent l’attention de l’enfant et permettent une meilleure compréhension de la construction des phrases.
Télécharger la règle du jeu en pdf

 

 

 

 



 
LOGITEXT
Jeu de lecture et de compréhension
NIVEAU CE-CM
Objectifs pédagogiques:
A travers les différents ateliers, on pourra travailler la lecture, la compréhension de lecture, le vocabulaire, la logique (syntaxe et chronologie).
Ce jeu s’adresse à un public lecteur (cycle 2 et 3) ainsi qu’en milieu rééducatif, notamment avec des adultes.
50 cartes réparties en 6 ateliers :
compréhension, textes à trous, questions/réponses, cherche le début ou la fin d’un texte, incohérences, phrases puzzles.
Télécharger la règle du jeu en pdf

 

 

 

 

 


 

 

 

LUDILEC 1 (NIVEAU CE)

LUDILEC 2 (NIVEAU CM)

Jeux de lecture et de compréhension

Objectifs pédagogiques:
améliorer la lecture et la compréhension.
Il présente une palette d’exercices qui concernent :
• la discrimination visuelle
• la discrimination auditive
• la compréhension avec des questions de lecture, des charades, des mots lacunaires, ...
• les règles de lecture
• le vocabulaire (contraires, sériations, mots de la même famille, intrus, ...)
Ludilec 1 Télécharger la règle du jeu en pdfLudilec 2 Télécharger la règle du jeu en pdf

 

 

 

 
LUDIGRAMM
Jeu de langage autour de la grammaire
NIVEAU CE-CM
Objectifs pédagogiques:
Ce jeu offre une palette d’exercices qui fait intervenir l’orthographe et la compréhension de lecture.
Les exercices sont regroupés par catégorie dans des cartes de couleur différentes.
Exercices :
• d’usage et de règles de lecture
• d’accords entre les mots
• d’identification des homophones
• concernant le verbe.
• d’identification des mots
(nature, fonction, individualisation).
Télécharger la règle du jeu en pdf

 

 

 

 

 

 

 
GLUP 1 – GLUP 2 – GLUP 3
Jeux de lecture
NIVEAU GS-CP

Objectifs pédagogiques:
acquisition d’automatismes rapides de lecture.

Glup 1 : confusions auditives
NIVEAU CP-CE1
sourdes/sonores et inversions.
exemple : f/v - ch/j - car/cra - par/pra

Glup 2 : confusions visuelles
NIVEAU GS-CP-CE1
exemple : pq - bd, etc.
Signes diversement orientés.

Glup 3 : règles de lecture
NIVEAU CE-CM
exemple : g qui se prononce g ou j
Inversions dans les voyelles complexes :
oi/io - oin/ion et confusions : s/ss - ill/y, etc.
Télécharger la règle du jeu en pdf

 

 

 

De nouveaux titres
pour les petits et les grands :
les cinq sens, la collectivité et ses règles,
des histoires-jeux, et une région du monde : le Maghreb..

 

 

 

 
Histoire-jeux
DANS MON JARDIN

Le potager, le verger, mais aussi les arbustes et les fleurs contribuent à rendre mon jardin encore plus beau. Où poussent les légumes ? les fruits ?
Comment les mange-t-on ? A quelle saison les récolter ? Quels petits animaux et insectes cohabitent dans le jardin ? Quels outils utiliser ? Trouvons les réponses au gré d’une balade bucolique.

 

 

 

 

 
Découverte du Monde
LE VOYAGE DES GOUTTES D'EAU
S’ennuyant sur leur nuage, deux gouttes d’eau partent à l’aventure. Elles découvrent la ville, dansent sur des parapluies, jouent avec les nuages, prennent des bains de soleil et rencontrent même le Père Noël...
Un joli voyage dans le ciel !
 

 

 

 
Découverte du Monde
DE RIZIÈRES EN COLLINES
Un voyage au cœur d’un continent où cohabitent des contrastes saisissants :
des couleurs vives au noir d’encre, de l’agitation et du travail à la douceur de vivre et à la sérénité...
Un continent où les fêtes rythment les saisons.
 

 

 

 
Contes
3 PETITES FABLES
Dans le petit monde animalier et amusant de Jean de La Fontaine, il existe un corbeau bien naïf qui rencontre un renard un peu trop gourmand, une poule qui a en elle le plus beau des trésors et une grenouille qui vit sa vie par procuration au travers d’un énorme boeuf.
 

 

 

 
Contes et Histoires originales
LE BONHOMME AUX GRANDS PIEDS
Le Bonhomme aux grands pieds participe à la création du Monde en traversant, plein de bonne volonté, les univers des peintres : Mondrian, Matisse, Miro et Picasso...

 

 

 

 

 
Contes et Histoires originales
HANSEL ET GRETEL
Hansel, un jeune garçon et sa sœur Gretel sont les enfants d’un pauvre bûcheron dont l’épouse, craignant la famine, le persuade de les perdre dans la forêt. Les enfants entendent leur plan et recueillent des petits cailloux blancs, pour marquer le chemin jusqu’à chez eux. Arriveront-ils à retrouver leur maison ?
   
 

 

 

Des histoires-jeux,
des contes traditionnels.

Initiation à l'environnement, aux règles de vie en collectivité
voyages autour du monde…,
pour les grands et les tout petits.
 

 

 

 
Histoire-Jeux
CACHE-CACHE
Mémorisation, jeu d’intrus.
Les enfants devront resituer des objets dans une scène préalablement visualisée.
 

 

 

 
Histoire-Jeux
RENARDO MÈNE M'ENQUÊTE

Renardo intervient à la campagne afin de résoudre plusieurs petits méfaits : 12 scènes présentées chacune sur 3 diapositives permettant ainsi l’anticipation.

 

 

 

 


 
Règles de vie
RENARDO ET LA SECURITE

A la maison comme dans la rue, l’univers des petits enfants est rempli de dangers.
Aidons les à en prendre conscience en leur posant des questions sur les risques qu’ils encourent chaque jour : circulation automobile, objets domestiques, relations humaines, etc.

 

 

 

 
Histoire-Jeux
MONSIEUR TOUTOU, CHIEN POLICIER

Aidez M. Toutou, notre célèbre détective à résoudre des petites enquêtes en trouvant avec lui des indices.

 

 

 

 

 
Histoire-Jeux Pour les petits
1,2,3…SOLEIL
Traversons l’année et ses saisons. Réflexion sur l’état de la nature, les activités, les vêtements adéquats à la météo.
 

 

 

 
Règles de vie
LA FÉE POLIE
Apprendre à aborder notre entourage de façon respectueuse et polie.
 

 

 

 
Règles de vie
PASSOVERT, MON AMI
En route pour l’école avec Passovert, le pivert .
Repérons les situations de sécurité routière.
 

 

 

 
Règles de vie
RENARDO, LE JEU DU SAVOIR ÊTRE
Réflexion sur les attitudes à adopter pour respecter civisme et courtoisie.
 

 

 

 
Règles de vie
RENARDO ET LES AUTRES
Eveiller l’enfant aux règles de la vie en communauté.
 

 

 

 
Contes et histoires originales
LE NAUFRAGE DU PETIT LISSE
Des petits personnages construits d’éléments de graphisme deviennent amis alors qu’ils se croyaient seuls.
 

 

 

 
Contes et histoires originales Pour les petits
3 P'TITS CONTES
Trois contes classiques revisités de façon drôle et insolite.
 

 

 



 
Pour les tout petits
PETITES COMPTINES POUR DEVENIR GRANDS

Voici 4 petites histoires d’animaux familiers aux enfants, hautes en couleurs, conçues de façon progressive et destinées aux tout-petits.
Ils trouveront là matière à développer et enrichir leur langage au travers de notions telles que la taille pour les 3 escargots, le graphisme pour Souriceau, le sens de l’observation pour le carnaval des animaux ou la reconnaissance des couleurs pour les 3 poissons.
 

 

 





 
Pour les tout petits
LE GRAND JOUR

Découvrir l’école ou la garderie est toujours une nouvelle aventure pour le petit enfant.Premier jour, première séparation, c’est un nouvel environnement et un nouveau rythme qui vont peu à peu l’habituer à la vie en collectivité.
Tout au long de la journée avec Lili, l’enfant découvre son nouvel univers (école ou garderie au choix de l’enseignant), les nouveaux copains, les nouvelles activités et le plaisir de retrouver maman après une journée bien remplie.
 

 

 

 
Découverte du Monde
YOUSSEF L'ENFANT DU MAGHREB

Youssef nous fait découvrir la région du Maghreb, à travers sa vie de petit enfant. Nous visitons en sa compagnie sa ville, sa maison, son entourage proche. Puis, nous parcourons avec lui d’autres paysages plus lointains, à travers le désert, «le grand Sud».
Une mosaïque d’ambiances colorées et animées.
 

 

 



 
Histoire-jeux
L'ETONNANT ROYAUME DE LA PRINCESSE AURELIA

Aurélia est une petite princesse qui s’ennuie beaucoup toute seule. Elle ne souhaite qu’une chose : devenir grande le plus vite possible pour faire tout « comme les grands ». Mêlant astucieusement non-sens, disproportions, illogismes…et humour, ce diaporama éveillera l’attention des petits en leur proposant plus de 250 anomalies à découvrir par eux-même.
 

 

 



 
Science et Vie
SENS ET VIE

Le diaporama «Sens et vie» invite les enfants à identifier et exprimer en paroles leurs ressentis corporels, émotionnels et mentaux ; il leur permet d’en repérer le fonctionnement et les différentes interactions dans leur vie quotidienne.
Il peut être utilisé en complément d’ateliers sensoriels pratiques, au cours desquels les enfants touchent, sentent, écoutent réellement.
 

 

 


 
Environnement
SAFARI ZOO

Les enfants vont découvrir et observer en s’amusant les animaux du zoo à partir de nombreux petits montages photographiques.

 

 

 

 

 
Contes et histoires originales
OUEBO, L'ENFANT D'AFRIQUE
Aborder le thème de la différence et du handicap à travers un petit héros pas comme les autres.
 

 

 

 
Contes et histoires originales
LA SORCIÈRE ARCIMBOLDA
Une petite fille fait découvrir le monde des fruits et légumes à la sorcière Arcimbolda, nièce du célèbre peintre…
 

 

 

 
Contes et histoires originalesPour les petits
MIMI LA FOURMI
L’histoire d’une grande amitié entre une fourmi noire et une fourmi rouge évoquant la tolérance, l’altruisme, la différence.
 

 

 

 
Contes et histoires originalesPour les petits
TROIS HISTOIRES DE NOEL
Un Père Noël étourdi, un sapin malicieux, un bonhomme de neige à construire : c’est la magie de Noël.
 

 

 

 
Contes et histoires originales Pour les petits
HISTOIRES DE GALETTES
Pourquoi y a-t-il une fève dans la galette ?
Maman n’est pas là ; préparons des crêpes