Des Mots pour le Dire

Acquisition de vocabulaire thématique réinvesti dans une production langagière orale.

Auteure : Sabine FILEBLAN.

          

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160,00 €

TTC

GS2203

Le langage aide à développer et à structurer sa pensée et jouer avec les mots est un moyen d’y parvenir.

« Des Mots pour le Dire » s’adresse aux enfants dès l’âge de 5 ans. Constitué de cartes représentant des photographies à identifier et à verbaliser, réparties en 6 catégories différentes, il permet une utilisation sous forme d’ateliers ludiques amenant les joueurs à élargir leur lexique et à utiliser un vocabulaire de plus en plus précis.

Puis une autre série de cartes propose un réinvestissement de ce vocabulaire en faisant appel à une logique d’association et de mobilité de pensée (suites logiques de mots, recherche d’intrus, etc…), où l’astuce sera l’atout d’un raisonnement à justifier.

Après s’être appuyé dans un premier temps sur cette base visuelle de cartes photos, il sera possible dans un second temps d’utiliser un fichier audio (à télécharger) amenant les enfants vers une écoute attentive de sons à identifier. Ces sons auront un lien direct avec les cartes photos, puis serviront à une écoute active mobilisant leur capacité d’abstraction, de logique d’association, de mémorisation.

Objectifs didactiques :

-        Maitrise du vocabulaire (apprentissage, précision)

-        Catégorisation

-        Logique d’association par identification de critères

-        Capacité d’abstraction

-        Mobilité de pensée

-        Concentration

-        Mémorisation

Matériel :

° 152 cartes photos réparties en 6 catégories et identifiées au dos par une couleur de titre respective :

  • 45 cartes « animaux » (vert)
  • 8 cartes « équipement de la maison » (orange)
  • 24 cartes « habillement » (bleu)
  • 19 cartes « outils de jardinage et bricolage » (violet)
  • 13 cartes « moyens de transport » (marron)
  • 13 cartes « instruments de musique » (rose)

° Au verso d’une sélection de 60 cartes, des dessins au trait mettant en évidence une partie d’un tout, colorée en rouge.  

° 30 cartes exercices, recto/verso, réalisées à partir d’assemblages de 3 à 5 photos.

  • Au recto : 30 cartes (numérotées de 1 à 30) composées de 3 photos et d’une case « point d’interrogation » pour de la catégorisation. Les traits de séparation en couleur renvoient à chacune des 6 catégories.
  • Au verso : 15 cartes (numérotées de 1 à 15) composées de 4 photos et 15 cartes (numérotées de 16 à 30) composées de 5 photos.

° 6 mini-puzzles de 6 pièces, illustrés par une photo sélectionnée dans chacune des 6 catégories.

° Des fichiers audio à télécharger ou à écouter en ligne

 

Préambule :

La connaissance du vocabulaire associé aux images est la condition nécessaire pour pouvoir aborder un réinvestissement de celui-ci, à travers différents exercices de catégorisation, de logique d’association, de recherche d’intrus ou d’évocation.

NB : utilisation facultative des 6 mini-puzzles suivant les ateliers.

Lorsque le jeu est utilisé avec un groupe de 6 joueurs ou par équipes, ceux-ci peuvent gagner, à chaque bonne réponse émise, une des 6 pièces de leur mini-puzzle. Être le premier à avoir reconstituer son mini-puzzle sera alors le but de chaque joueur.

Modes opératoires :

Niveau 1 : à partir des 152 cartes photos /banque de mots - vocabulaire

A) Le meneur de jeu choisit une série de photos correspondant à une seule catégorie. Les enfants nomment précisément chacune d’elles afin d’en vérifier la maitrise du vocabulaire. Possibilité d’affiner par l’identification de sous-catégories, par exemple en choisissant d’abord les animaux, puis en sélectionnant plus particulièrement les animaux marins, de la ferme, etc…

B) Le meneur de jeu choisit plusieurs catégories de cartes qu’il mélange et qu’il distribue à chaque joueur. Il place sur la table une carte de chaque catégorie. Les enfants doivent se défausser tour à tour d’une de leurs cartes en la verbalisant pour pouvoir la placer sur la pile de la bonne catégorie jusqu’à ce que toutes les cartes aient été évoquées et réparties.

C) Identique au jeu B : Cartes étalées en totalité. Tris par catégories et sous -catégories.

D) Retrouver des points communs : cartes distribuées, un des joueurs choisit une carte qu’il pose sur la table. Chacun des autres joueurs doit se défausser d’une carte ayant un point commun avec cette 1ère carte : soit par la catégorie, si plusieurs sont utilisées, soit par une partie d’un tout commune (ex : un bec…). La justification explicite sera toujours nécessaire à la validation des joueurs.

Niveau 2 : à partir des 60 cartes dessins au trait « précision de vocabulaire » (au verso des photos) 

A partir d’une catégorie identifiée par sa couleur de titre, utiliser les cartes comportant des dessins au trait avec la partie d’un tout, en rouge.

Exemple : titre en vert : catégorie « les animaux ». 21 cartes mettent en évidence une partie d’un tout à nommer précisément.

A) Retrouver le vocabulaire approprié pour chacune de ces parties d’un tout.

B) Recherche d’un point commun. Choisir une seule carte dessin, représentant par exemple une corne. Replacer faces visibles toutes les cartes photos de la catégorie, puis rechercher, parmi celles-ci, tous les animaux ayant une ou deux cornes.

La verbalisation ainsi produite amènera à une précision de vocabulaire nécessitant l’usage du complément du nom (les cornes de la chèvre, la corne du rhinocéros…)

C) Rester dans la même catégorie et choisir une autre partie d’un tout commune (ex : une griffe, à retrouver dans les autres photos).

D) Choisir une catégorie différente et procéder de même avec la recherche d’une partie d’un tout précise et commune à d’autres cartes.

Niveau 3 : Suites logiques de mots. Utilisation des 30 cartes exercices avec les assemblages de 3 photos et « ? »  

Rappel : les traits de couleurs séparant les photos caractérisent une catégorie.

Exemple : carte n°1 (couteau, fourchette, cuillère, ?)

Traits de séparation orange correspondant à la catégorie « équipement de la maison ».

On va donc étaler sur la table toutes les photos de cette catégorie.

But de l’exercice : retrouver ce qui peut compléter la sélection de 3 photos, donc 3 mots, en utilisant des critères plus ou moins précis. On peut compléter par un critère généraliste « ce qui se trouve dans la maison » ou plus précis « ce qui se trouve dans la cuisine » ou « ce qui sert à prendre son repas, exemple le couvert », etc…

L’important consiste ici à être capable de justifier sa logique d’association et de complémentarité.

NB : Cet atelier permet d’associer un groupe de joueurs à chaque catégorie. Plusieurs ateliers simultanés sont donc possibles.

Possibilité d’associer les cartes photos vocabulaire d’une catégorie si nécessaire. 

Niveau 4 : Recherche d’intrus. Utilisation des cartes exercices avec des assemblages de 4 et 5 photos

A) Cartes numérotées de 1 à 15 : 4 photos.

Parmi les 4 images de la carte, retrouver l’intrus. Cela nécessite d’identifier des critères communs caractéristiques à 3 photos, afin de déduire celui qui isole la 4ème photo, par son absence. Cette recherche peut amener à trouver 2 intrus différents en fonction du critère retenu.

Exemple, carte n°1 catégorie « animaux » :  coq, vache, cheval, antilope.  On peut qualifier l’antilope d’intruse puisqu’elle n’est pas un animal domestique. Autre intrusion selon un critère différent : le coq est l’intrus car ce n’est pas un animal à quatre pattes ou bien, le coq est l’intrus car les autres animaux ont des poils et lui des plumes.

B) Cartes numérotées de 16 à 30 : 5 photos.

Même protocole que précédemment, avec plusieurs formes d’intrusions également à justifier. Cela nécessite une grande mobilité de pensée.

Niveau 5 : Utilisation des fichiers audio

A l’écoute de sons nécessitant attention et concentration, différents exercices vont amener les joueurs à identifier des sons et à les relier à des cartes photos.

-  Identifier les sons (représentation mentale) puis association visuelle avec les photographies

-  Catégoriser les sons

-  Mémoriser les sons (écouter, puis nommer les sons entendus)

-  Evocation : écouter un son (ex : bruit de vagues) et en déduire en justifiant tout ce qui peut aller avec (association d’idées) comme les animaux marins, le bateau, les vêtements d’été, etc…

-  Jeux d’écoute avec des intrus sonores à identifier et à nommer.

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