PHONO EN BRIQUES Zoom

PHONO EN BRIQUES

Découpage et manipulation syllabique puis phonémique à partir de 5 ans.

Auteure : Laura Perey-Martin 
Crédit Photos : shutterstock

5 ans et plusFabriqué en France

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Destiné à des joueurs à partir de 5 ans, en amont de l’apprentissage de la lecture, le jeu « Phono en briques » est un jeu d’identification et de segmentation des mots par leurs unités sonores, les syllabes puis les phonèmes.

Pour les aider dans cette tâche et faciliter la matérialisation de la conscience phonologique, ces unités sonores, une fois quantifiées, seront concrétisées par la manipulation de briques (autant qu’il y aura de syllabes) puis dans un second temps de briquettes placées sous chaque brique (autant qu’il y aura de phonèmes discriminés).

Les mots sont verbalisés à partir de photos ce qui présente l’avantage de ne pas ajouter à ce travail d’identification des sons, une obligation de mémorisation. 

Acquises, ces compétences méta phonologiques constitueront un prérequis favorable à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture : l’association phonème-graphème sera maitrisée.

La maîtrise de l’identification de ces unités sonores amènera l’enfant à jouer avec elles, par des exercices variés de découpage, de comptage et de manipulation visant à leur suppression, leur inversion ou leur fusion.

Trois jeux d’associations sont également pré-organisés, pour retrouver soit des mots qui ont la même syllabe d’attaque, soit la même syllabe qui rime, soit pour créer de nouveaux mots à partir de l’association de deux mots monosyllabiques.

 

MATÉRIEL :

• 1 plateau de jeu proposant plusieurs circuits : court (12 cases), long (20 cases)

• 1 dé, 6 pions

• 104 cartes-mots réparties en 3 groupes identifiés au dos par les lettres A, B ou C

- Indice A : 24 mots monosyllabiques

- Indice B : 40 mots bisyllabiques

- Indice C : 40 mots de 3 et 4 syllabes

• 20 cartes doubles « atelier fusion »

• 6 lots, de 4 Briques pour représenter les syllabes et 12 briquettes pour représenter les phonèmes, de 4 couleurs.

 

UTILISATION DU MATERIEL : 

Au préalable : introduction du matériel (support visuel)

Dans un premier temps, le meneur de jeu fait découvrir la banque de mots et demande à chacun des joueurs de taper les syllabes d’un mot dans ses mains, puis de prendre le nombre de briques correspondant.

Par la suite, il peut lui demander de comptabiliser les petits sons qu’on entend dans chaque syllabe (les phonèmes), et de placer les briquettes sur chaque brique correspondante.

Cette approche effectuée, on pourra alors utiliser le matériel soit par le biais du plateau de jeu, soit par le biais de différents ateliers syllabiques.

 

RÈGLES DE JEUX AVEC LE PLATEAU :

JEU 1 : La Course aux syllabes / découpage et comptage

Toutes ou partie des 104 cartes du jeu indicées A, B et C sont mélangées et placées sur le tapis de jeu, pour être tiréesaléatoirement. Le travail porte, selon le choix du meneur de jeu,soit sur les syllabes soit sur les sons (phonèmes).

Niveau 1 : « je compte des syllabes »

Niveau 2 : « je compte des phonèmes/sons »

Le joueur pioche une carte, nomme l’image, découpe le mot avec le matériel (briques pour les syllabes, briquettes pour les sons) et avance sur le plateau du même nombre de cases qu’il y a de segments.

Lorsque le joueur tombe sur une case « +2 » ou « -1 », il avance ou recule son pion du nombre de cases indiqué.

On pourra, selon le temps disponible ou la difficulté à maitriser,choisir un parcours adapté en longueur et en temps de jeu.

But : atteindre le premier la case « arrivée ».

 

JEU 2 : Passe à l’action ! /manipulation

Les cartes sont sélectionnées en fonction du niveau souhaité :

Niveau 1 : prendre les 40 cartes-mots de 2 syllabes (indicées « B ») et les10 cartes-doubles de mots bisyllabiques. (numérotées au verso de 1 à 10)

Niveau 2 : prendre les 40 cartes-mots de 3 et 4 syllabes (indicées « C ») et les 10 autres cartes-doubles de mots de 3 et 4 syllabes. (numérotées au verso de 11 à 20)

Sur le parcours plusieurs actions sont possibles suivant la couleur des cases. (Celles-ci sont rappelées et symbolisées dans le pavé au centre du plateau).

- SUPPRESSION (case rose) : Le segment à supprimer est annoncé par le meneur de jeu. Le joueur pioche une carte-mot et en s’aidant de ses briques ou briquettes, il doit annoncer le segment qui est supprimé et/ou dire le segment qui reste.

- INVERSION (case bleue) : Le joueur pioche une carte-mot et en s’aidant de ses briques ou briquettes il doit nommer les segments obtenus, puis il les renomme cette fois à l’envers.

- FUSION (case jaune) : Le travail porte sur la syllabe. Le joueur pioche une carte-double et il doit assembler les 2 syllabes indiquées sur la carte par un point dans le carré et former un nouveau mot.

 

MODE OPÉRATOIRE : 

A tour de rôle chaque joueur lance le dé et avance du nombre de cases indiqué par le dé. Puis, en fonction de la couleur de la case sur laquelle il s’est arrêté, il tire une carte-mot simple ou une carte-mot double. Il découpe le mot à l’aide des briques et/ou des briquettes puis réalise la consigne demandée.

But : atteindre le premier la case « arrivée ».

 

ATELIERS SYLLABIQUES

A proposer avant tout autre travail sur le phonème.

On peut associer à ces jeux de syllabes la manipulation des briques pour une meilleure prise de conscience et de matérialisation de la tâche.

A partir des 104 cartes-mots, trier au préalable les 24 cartes de chacun des 3 ateliers « attaques », « rimes », ou « mots à fabriquer », en s’aidant des mots au dos des cartes.

ATELIER RIMES pour 2 à 4 joueurs

Reformer les paires de mots se terminant par la même syllabe. (12 paires de mots).

Exemple : « châTEAU » et « gâTEAU »

• Jeu des Paires « 1 »

Les 24 cartes, coté images, sont dispersées sur la table. Chaque joueur tour à tour choisit une carte et tente de l’associer avec cellequi rime. Le gagnant de la partie est celui qui a obtenu le plus depaires.

• Jeu des Paires « 2 »

Pour cette autre version de jeu, l’une ou l’autre moitié des 24 cartes forme une pioche (image cachée) et la seconde est distribuée auxjoueurs ou dispersée sur la table. Une première carte de la piocheest retournée et celui qui trouve la seconde carte pour former une paire qui rime, gagne les 2 cartes. Le gagnant de la partie est celui qui a obtenu le plus de paires.

NB : pour organiser la mise en place de ce jeu de paires « 2 », trier les 24 cartes en 2 lots de 12. Pour cela, chacune des 24 cartes de l’atelier est indicée au dos, d’un repère visuel, soit avant soit après le nom de l’atelier, ce qui permet de trier les 2 lots de 12 cartes. 

• Jeu du Pouilleux

Les 24 cartes + 1 carte « pouilleux » prise dans les autres cartes du jeu sont distribuées à l’ensemble des joueurs. Chacun tente de reformer le plus de paires de rimes possibles à partir des cartes qui lui ont été attribuées. Puis chacun, tour à tour, pioche une carte dans le jeu de son voisin afin de réaliser une autre paire, jusqu’à ce que toutes les cartes aient été jumelées. Le perdant est celui à qui il ne reste plus que la carte unique, « le pouilleux ».

• Jeu de Mémory

On peut choisir le nombre de cartes à utiliser selon le degré de difficulté qu’on souhaite donner.

Les cartes sont mélangées et rangées en lignes et colonnes, image cachée.

Chaque joueur retourne deux cartes et regarde si elles forment une paire grâce à la rime. Si ce n’est pas le cas, il les replace face cachée.

Chaque joueur fait de même jusqu’à ce que les paires puissent se reconstituer suite à la mémorisation de leurs emplacements respectifs. Le gagnant est celui qui aura comptabilisé le plus de paires.

Remarque : comme pour le jeu de paires « 2 » et pour rendre la partie plus facile, on peut organiser sur la table deux séries distinctes et complémentaires de plus ou moins 12 cartes.

 

ATELIER ATTAQUES pour 2 à 4 joueurs

Reformer les paires de mots qui commencent par la même syllabe.

(12 paires de mots).

Exemple : « BOUchon » et « BOUgie »

Les mêmes protocoles de jeu que pour l’atelier rimes.

 

ATELIER MOTS A FABRIQUER pour 2 à 4 joueurs

Trouver deux mots monosyllabiques qui peuvent s’associer pour former un nouveau mot bisyllabique. (12 paires de mots).

Exemple : « chat » et « pot » donne « chapeau »

Les mêmes protocoles de jeu que pour les ateliers « rimes » ou « attaques ».

Si l’on souhaite appliquer au jeu « Phono en Briques » un mode évolutif, voici les étapes à respecter dans l’ordre des exercices :

• 1 - Initiation au découpage syllabique avec les briques

• 2 - Découpage syllabique (Jeu 1-Course des syllabes)

• 3 - Les 3 ateliers syllabiques

• 4 - Manipulation syllabique Niveau 1 (cartes B) - (Jeu 2- Passe à l’action)

• 5 - Manipulation syllabique Niveau 2 (cartes C) - (Jeu 2- Passe à l’action)

• 6 - Initiation au découpage phonémique avec les briquettes

• 7 - Découpage phonémique (Jeu 1-Course des phonèmes / sons)

• 8 - Manipulation phonémique Niveau 1 (cartes A) - (Jeu 2-Passe à l’action)

• 9 - Manipulation phonémique Niveau 2 (cartes B) - (Jeu 2-Passe à l’action)

 

ANNEXES

• 2 planches réponses avec les visuels des ateliers : mots à fabriquer fusion niveau 1 et fusion niveau 2

 

Mémo : 

La conscience phonologique est définie comme la connaissance consciente et explicite que les mots du langage sont formés d’unités plus petites, à savoir les syllabes (conscience syllabique) et les phonèmes (conscience phonémique). Elle se traduit par la capacité à découper et à manipuler ces unités sonores du langage.

La conscience syllabique est liée à la capacité pour l’enfant, à partir de 5 ans, à repérer une syllabe à l’intérieur d’un mot. Une fois bien repérée, cette syllabe peut être manipulée consciemment. L’unité syllabique simple constituée d’une consonne et d’une voyelle est la plus fréquente, la plus facilement isolable. (ex : « ba »)

Chaque syllabe elle-même peut être divisée en unités plus petites : le phonème. Ainsi, dans la syllabe « ba », on entendra « b » et « a ».

La conscience phonémique est le niveau d’abstraction de la conscience phonologique le plus élevé : c’est la capacité à analyser les phonèmes, à les manipuler, à les combiner.

La conscience phonologique (méta-phonologie) est essentielle à la mise en place de la lecture et de l’écriture.

Pour maîtriser le principe alphabétique, l’enfant doit donc avoir acquis un niveau minimum de conscience phonémique. Le phonème se développe progressivement et se renforce par l’introduction du lien graphème/phonème qui rend les manipulations phonémiques concrètes pour le jeune enfant. En effet, le langage écrit repose sur la capacité à mettre en relation les phonèmes (constituants de l’oral) et les graphèmes (constituants de l’écrit).

Tous nos jeux sont lavables à l'eau et au savon. Jeux fabriqués en France.

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