Jeu des couleurs Zoom

Marmitons

JEU COOPÉRATIF D’AGENCEMENT D’ÉLÉMENTS PAR LEUR COULEUR ET/OU LEUR FORME.

Conception & illustrations : Charlotte Fillonneau

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139,00 €

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

Travail sur les critères de choix d’éléments, suivant leur forme, nature ou couleur.

Découvrir les règles du jeu collectif : jouer à tour de rôle, passer son tour, etc (règle 1 et 2).

Découvrir les notions de coopération : les joueurs ont un même but qu’ils cherchent à atteindre ensemble et non les uns aux dépends des autres (règle 3).

MATÉRIEL :

Une nappe de jeu sur laquelle on distingue : 6 assiettes d’une couleur différente, un chemin de 5 fleurs qui rejoint le centre de la nappe et un gâteau d’anniversaire.

- 6 lots de couverts : fourchette, couteau, petite cuillère, verre, de même couleur que celle des assiettes.

- 6 lots identiques de quatre pâtisseries : une tartelette citron, un cake aux fruits, un éclair au chocolat, un chou à la crème.

- 1 pion « fourmi » et 1 pion « oiseau ».

- 3 dés spécifiques :

– 1 dé avec 4 faces « couverts » neutres, une face « marmiton », une face « fourmi ».

– 1 dé avec 4 faces « pâtisseries », une face « marmitonne » , une face « oiseau ».

– 1 dé avec 6 faces « couleurs » correspondant à celles des assiettes ou couverts.

- 2 fiches consignes collectives :

– pour la première : la table mise avec l’ensemble des couverts disposés de façon aléatoire autour des assiettes (les couleurs sont mélangées).

– pour la seconde : autre organisation des couverts et en plus dans chacune des assiettes, des pâtisseries qui ont été réparties de façon aléatoire.

- 6 bougies d’anniversaire.

- 6 porte-noms à compléter au feutre à EAU exclusivement.

MODE OPÉRATOIRE :

Préambule : jeu des couleurs

Pour ce jeu on utilise seulement le dé couleur.

Chaque joueur se positionne devant une assiette. A tour de rôle il lance le dé «couleur», choisit un couvert de la couleur indiquée par le dé et le place autour de son assiette si celui-ci est de la même couleur ou le donne au joueur concerné par cette couleur pour compléter son assiette. La partie se termine quand tous les couverts sont placés.

Règle 1 : Reproduire en terme à terme.

Pour ce jeu on utilise les fiches consignes l’une après l’autre, en deux parties distinctes. Il n’y a besoin d’aucun des dés. Le but est de positionner sur la nappe les éléments comme indiqué sur la fiche consigne. Chaque joueur pioche à tour de rôle un élément de son choix (couvert ou pâtisserie selon la fiche consigne) et le pose à la bonne place. La partie est terminée lorsque la table est dressée à l’identique du modèle.

Règle 2 : Jouer avec les dés.

On utilise ici les fiches consignes l’une après l’autre, en deux parties distinctes. Le dé «couverts» pour la carte consigne 1 et les deux dés «couverts» et «pâtisseries» pour la carte consigne 2. Le dé couleur n’intervient pas. Le but du jeu est d’être le premier joueur à terminer sont assiette comme indiqué sur la fiche consigne.

Avec la fiche consigne 1 :

Chaque joueur choisit une assiette et lance le dé «couverts» à tour de rôle.

- Si le joueur obtient une face «couvert» il choisit le couvert correspondant dans la couleur qui lui permet de compléter son assiette (attention les couleurs sont mélangées).

- Si le joueur obtient la face «marmiton» il pioche un couvert au choix pour le placer autour de son assiette.

- Si le joueur obtient la face «fourmi» il doit passer son tour.

Le gagnant est le premier joueur à avoir posé tous les couverts autour de son assiette comme indiqué sur la fiche consigne 1.

Avec la fiche consigne 2 :

C’est le même principe mais, en plus des couverts, les joueurs doivent placer dans leur assiettes les pâtisseries comme indiquées par la fiche consigne. Les deux dés sont utilisés.

Sur le dé «pâtisserie» :

- Si le joueur obtient la face «marmitonne» il pioche une pâtisserie au choix pour le placer dans son assiette.

- Si le joueur obtient la face «oiseau» il doit passer son tour.

Le gagnant est le premier joueur à avoir posé tous les couverts autour de son assiette comme indiqué sur la fiche consigne 1.

ATTENTION : les joueurs qui ont choisi une assiette ne comprenant que 3 pâtisseries sur la fiche consigne 2 (assiettes bleu, rouge, mauve et orange), devront, pour gagner, obtenir la face «marmitonne» du dé «pâtisserie» une fois tous leurs éléments mis en place correctement.

Règle 3. Jouer en coopération :

Les joueurs doivent arriver à placer l’ensemble des couverts et/ou pâtisseries, avant que la fourmi ou l’oiseau, qui progressent sur la nappe en passant par les 5 cases «fleurs», n’atteignent le gâteaux d’anniversaire. Aucune assiette n’est attribuée à un joueur en particulier.

Première étape :

Avec les couverts seuls et le dé «couverts/fourmi/marmiton»

A tour de rôle les joueurs lancent le dé et ont trois possibilités :

- Si le joueur obtient une face «couvert» il doit lancer le dé couleur puis prendre le couvert correspondant dans la couleur obtenue et le placer sur la nappe, près de l’assiette de la couleur correspondante.

- Si le joueur obtient la face «marmiton» il peut placer le couvert de son choix et de la couleur de son choix.

- Si le joueur obtient la face «fourmi» il doit faire avancer le pion fourmi d’une case fleur vers le gâteau.

Si les joueurs arrivent à placer l’ensemble des couverts avant que la fourmi n’atteigne le gâteau d’anniversaire alors ils gagnent.

Dans le cas contraire, c’est la fourmi qui gagne.

Deuxième étape :

Avec les pâtisseries et le dé «pâtisseries/oiseau/ marmitonne»

Les couverts sont maintenant placés. Le pion fourmi est éliminé et remplacé au début du parcours de fleurs par le pion oiseau. Le dé «couverts/fourmi/marmiton» est remplacé par le dé «pâtisseries/oiseau/ marmitonne» et le dé couleur n’est plus nécessaire. Le mode opératoire est le même que pour la première étape. Le but est de positionner quatre pâtisseries différentes dans chaque assiette avant que l’oiseau n’atteigne le gâteau d’anniversaire. L’oiseau progresse de fleur en fleur quand les joueurs obtiennent la case «oiseau» du dé. Si le joueur obtient la face «marmitonne» du dé, il choisit deux pâtisseries qu’il place comme il veut. Si les joueurs arrivent à placer l’ensemble des pâtisseries avant que l’oiseau n’atteigne le gâteau d’anniversaire alors ils gagnent. Dans le cas contraire, c’est l’oiseau qui gagne.

( NB : La nappe est lavable en machine à 30°, le repassage se fait à fer doux)

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