Acquisitions concrètes des compétences utiles pour les premières résolutions de problèmes.
VERSION RÉÉDUCATEURS.
Auteure: Bénédicte RIBONEAU - Illustratrice : Fabienne David
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« Problèmes chez le primeur » est un jeu mathématique destiné aux enfants à partir de six ans. Son objectif final est d’amener le joueur à utiliser un raisonnement pour résoudre des problèmes simples présentés de façon concrète.
Pour arriver à cet objectif, toutes les étapes principales seront abordées : la construction de quantités, les modifications et comparaisons de celles-ci en utilisant le vocabulaire approprié, la transformation par équivalences mathématiques et en dernier lieu, le raisonnement.
- Maitriser la construction de quantités par le dénombrement ou par leur représentation codée.
- Maitriser le vocabulaire de comparaison de quantités (plus que, moins que, le double, la moitié, autant que…) en vue de modifier une quantité de départ.
- Transformer une quantité par équivalence en une autre en changeant d’unité.
- Aborder le calcul mental.
- Comprendre des principes simples de calculs et de raisonnement présentés de façon plus conceptuelle.
- Savoir identifier une donnée utile.
- Utiliser un raisonnement mathématique simple pour répondre à une question posée.
2 plateaux supports, identifiés par leur couleur d’écriteau. Chacun d’entre eux représente l’étal d’un primeur qui propose des légumes (courgettes, carottes) et des fruits (pommes, bananes) présentés dans des cagettes dédiées qui proposent toutes 6 fentes pour positionner des vignettes.
2 lots de vignettes “fruit” et “légume”.
2 cartes consignes imprimées R°/V°, chacune identifiée par une couleur qui les apparie au plateau.
2 « caches » à faire coulisser sur les fiches consignes.
2 bandeaux consignes imprimés R°/V° intitulés « équivalences quantité/poids », même association par couleur identique avec leur plateau respectif.
2 bandeaux « équivalences quantité/poids » présentant visuellement pour chaque légume et chaque fruit la quantité nécessaire pour obtenir un kilo.
Pour les situations de problèmes :
2 x 4 étiquettes « prix »
2 x 3 bandeaux « problèmes » proposant 6 niveaux énoncés en suivant une progression dans la difficulté de résolution.
Une feuille de route "équivalance quantité/poids" et "situations problèmes".
Une fiche de corrections.
L’étal du primeur constitue une base à partir de laquelle les quantités de fruits et de légumes vont évoluer par niveaux, d’après des consignes visuelles ou descriptives (oral ou lecture).
Dans la première partie du jeu, l’utilisateur apprend à constituer, comparer, modifier des quantités de légumes et de fruits sur l’étal d’un primeur, d’après des consignes visuelles puis en comprenant le vocabulaire mathématique associé. Ensuite, il fransforme des quantités en équivalence poids et commence à raisonner pour apporter à chaque question posée, une réponse mathématique.
Par la suite, en indiquant un prix pour chaque légume et chaque fruit, sur les côtés de chaque étal, le joueur va résoudre des petits problèmes liés à des dépenses.
Au matériel des niveaux de jeu précédents (étal, fruits et légumes, bandeau équivalence quantité/poids et de la fiche consigne visuelle niveau 1) tous indicés de la même couleur, l’utilisateur disposera des bandeaux « problèmes » associés.
En premier lieu, il devra disposer les étiquettes prix suivant les indications lues. Ensuite, il résoudra dans l’ordre de la numérotation, les six niveaux d’exercices dont les corrections figurent dans le livret prévu à cet effet. La résolution pourra se réaliser sur une feuille de route à photocopier.
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