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HOMONYMUS

Maîtrise de l’orthographe des homonymes.

Auteur : Gwendoline Fourret

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Objectifs pédagogiques :

Maîtrise de l’orthographe des homonymes grâce à :

  • des exercices d’entrainement ;
  • des moyens mnémotechniques ;
  • un rappel des règles orthographiques et grammaticales.

Compétences travaillées dans ce jeu :

  • homonymes, homophones grammaticaux : utiliser, différencier, comprendre les différences d’utilisation ;
  • nature et fonction des mots ;
  • moyens mémotechniques pour apprendre à se corriger.

Matériel :

1 plateau évolutif pour 3 niveaux de jeu, composé d’une partie centrale et d’un anneau circulaire de 6 segments.

  • anneau avec 2 couleurs de cases-barques ;
  • anneau avec 4 couleurs de cases-barques ;
  • anneau avec 6 couleurs de cases-barques.

6 pions joueurs.

1 dé spécial 1, 2, 3, 4 face « joker » et face « passe un tour ».

6 séries de 20 cartes avec auto-correction au verso.

1 série de 25 cartes « sprint final ».

1 série de 15 cartes « règles ».

Détails des cartes :

  • ateliers cartes série  jaune  : son/sont, on/ont ;
  • ateliers cartes série  bleue  : a/à, et/est ;
  • ateliers cartes série  verte  : ou/où, mais/mes, là/l’a/la ;
  • ateliers cartes série  rouge  : c’est/s’est, ce/se, ces/ses ;
  • ateliers cartes série  rose  : qu’elle(s)/quelle(s)/quel(s), dont/donc ;
  • ateliers cartes série  orange  : sans/s’en, tous/tout, leur/leurs ;
  • ateliers cartes série  « sprint final »  : 1ères  phrases pour les CE2, 1ères  et 2èmes  pour les CE2 et CM1, les 3 séries pour les CM2 ;
  • ateliers cartes  « règles »  : rappel d’un moyen mnémotechnique, de la règle grammaticale et proposition d’exemples.

Remarque : les séries d’homonymes ont été retenues dans le respect des bulletins officiels.

Protocole de jeu :

Préambule :  on adapte le plateau de jeu avec les segments correspondant au niveau de la classe.

  • En CE2 : segments avec 2 cases-barques jaune et bleue.
  • En CM1 : segments avec 4 cases-barques verte, jaune, rouge et bleue.
  • En CM2 : segments avec 6 cases-barques verte, orange, rose, jaune, rouge et bleue.

Chaque joueur place son pion sur la case départ de même couleur. Un 1er  joueur lance le dé et avance son pion d’autant de cases-barques qu’indiqué par le dé. Il pioche une carte de la couleur de la case-barque et répond à une ou à la totalité des questions. S’il a bien répondu, il relancera le dé au prochain tour. Sinon il piochera une nouvelle carte de même couleur.  A  tout moment de la partie, le joueur peut consulter les cartes « règles ». Il pourra faire profiter le groupe du  moyen mnémotechnique  et de la  règle grammaticale.  Après avoir fait un ou plusieurs tours de piste, le joueur doit rejoindre sa position de départ pour attaquer le sprint final *. Le joueur  qui arrive le premier au centre du plateau gagne la partie.

* Cartes « sprint final » : 1ères  phrases pour les CE2, 1ères  et 2èmes  pour les CE2 et CM1, les 3 séries pour les CM2.

Pour rappel, la correction est proposée au dos des cartes exercices.

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