Nouveau Problème chez le primeur Zoom

Problème chez le primeur

Acquisitions concrètes des compétences utiles pour les premières résolutions de problèmes.

Auteure: Bénédicte RIBONEAU - Illustratrice : Fabienne David

           

Plus de détails

149,00 €

TTC

GS2104

Notes et avis clients

Personne n'a encore posté d'avis
sur ce produit

« Problèmes chez le primeur » est un jeu mathématique destiné aux enfants à partir de six ans. Son objectif final est d’amener chaque joueur à utiliser un raisonnement pour résoudre des problèmes simples présentés de façon concrète.

Pour arriver à cet objectif, toutes les étapes principales seront abordées : construction de quantités, modifications et comparaisons de celles-ci en utilisant le vocabulaire approprié, transformation par équivalences mathématiques et en dernier lieu, raisonnement.

Conçu pour un atelier de six joueurs, il propose à chacun d’entre eux de disposer de son propre matériel, sans interaction avec celui des autres. En ce sens, il respecte les progressions individuelles dans ces apprentissages.

Objectifs didactiques :

- Maitriser la construction de quantités par le dénombrement ou par leur représentation codée.

- Maitriser le vocabulaire de comparaison de quantités (plus que, moins que, le double, la moitié, autant que…) en vue de modifi er une quantité de départ.

- Transformer une quantité par équivalence en une autre en changeant d’unité.

- Aborder le calcul mental.

- Comprendre des principes simples de calculs et de raisonnement présentés de façon plus conceptuelle.

- Savoir identifi er une donnée utile.

- Utiliser un raisonnement mathématique simple pour répondre à une question posée.

Matériel :

6 plateaux supports, tous identifi és par leur couleur d’écriteau (orange, vert, rouge, violet, jaune et bleu). Chacun d’entre eux représente l’étal d’un primeur qui propose des légumes (courgettes, carottes) et des fruits (pommes, bananes) présentés dans des cagettes dédiées qui proposent toutes 6 fentes pour positionner des vignettes.

2 séries de 6 cartes consignes imprimées R°/V°, chacune identifiée par une couleur qui les apparie à son plateau.

6 « caches » à faire coulisser sur les fiches consignes.

1 série de bandeaux consignes imprimés R°/V° intitulés « équivalences quantité/poids », même association par couleur identique avec leur plateau respectif.

6 bandeaux « équivalences quantité/poids » présentant visuellement pour chaque légume et chaque fruit la quantité nécessaire pour obtenir un kilo.

Modes opératoires :

Quel que soit le niveau de jeu utilisé, il est au préalable nécessaire de distribuer à chacun des six joueurs son plateau et le matériel associé (vignettes, fiches ou bandeaux consignes) par couleur.

Il s’agit d’une recommandation qui permettra plus facilement d’associer le bon matériel en pédagogie différenciée, car toutes les consignes sont réalisables à partir de n’importe quel plateau.

Pour chaque utilisateur, l’étal du primeur constitue une base à partir de laquelle les quantités de fruits et de légumes vont évoluer par niveaux, d’après des consignes visuelles ou descriptives (oral ou lecture).

Avis

Tous les avis sur cette page sont affichés par ordre chronologique. Vous pouvez lire toutes les règles de notre système d'avis ici :  CGU Avis

Soyez le premier à donner votre avis !

Accepter

Grand cerf utilise des cookies pour améliorer l'expérience utilisateur et nous vous recommandons d'accepter leur utilisation pour profiter pleinement de votre navigation.